Senza voler svelare troppo, Family game VR è un giallo che ruota attorno a un grave equivoco, uno scambio di persona che porterà irrimediabilmente a una degenerazione degli eventi.

Il titolo già dichiara l’intento: mettere in scena uno spettacolo in realtà virtuale. Una tecnologia che, uscita dalle sale gioco, sta progressivamente perdendo l’etichetta di novità e venendo impiegata nel privato, nei musei, nei cinema e adesso anche nei teatri (ha debuttato recentemente, alla Pergola, lo spettacolo Così è (o mi pare) di e con Elio Germano). Una tecnologia che potenzialmente mette in condizione lo spettatore di sperimentare una sorta di onniscienza all’interno dello spettacolo. In questa particolare circostanza, però, ciò non avviene.

La regia di Mimosa Campironi ammette sì una visione a trecentosessanta gradi, ma che si limita al solo asse verticale della mdp (macchina da presa), non permette, cioè, a chi osserva di addentrarsi nello spazio tridimensionale che lo circonda (lo spettatore fruisce seduto su una sedia girevole). L’inquadratura può ruotare su sé stessa, ma il punto di vista non cambia, restituendo, di fatto, una visione parziale allo spettatore. Bisogna aggiungere che a differenza di prodotti similari sul versante cinematografico, in Family game chi osserva attivamente non ha corpo e ruolo, ed è costretto al centro della scena, impotente di fronte a ciò che accade e invisibile come un fantasma.

Alessandro Averone, unico interprete della pièce, si destreggia con maestria nei panni di svariati personaggi, maschili e femminili, dei quali, com’era prevedibile, alcuni risultano più riusciti di altri. La ‘linea comica’, affidata al carabiniere meridionale e all’estetista rumena, non sortisce l’effetto desiderato, come a dimostrazione del fatto che non basta un accento stereotipato per far scattare la molla della risata. Resta importante sottolineare come Averone non reciti in diretta. Ci troviamo a dover fare i conti con una forma mista di spettacolo che accosta videogame, cinema e teatro, registrazione e live performance – in cui musica e scenografia giocano un ruolo decisivo nella percezione dello spazio virtuale – e che apre a importanti riflessioni sul concetto di ‘presenza’ dell’attore. Una presenza, alla luce delle moderne esperienze performative, non più riconducibile solamente alla capacità di un performer di catturare il pubblico e instaurare con esso una relazione empatica [1].

«Parlare di presenza implica, quindi, considerare tutta una serie di manifestazioni di figurazioni virtuali, di intensità sommerse che emergono come epifanie in quelli che sono i paesaggi visivi e sonori di un’opera. La presenza si sostanzia di un’assenza, di un invisibile virtuale, […] presenza e assenza si fanno i due poli di uno spettro di possibilità in cui le forme virtuali possono affiorare e toccare la percezione dello spettatore» [2].

Family game VR non è perciò uno spettacolo convenzionale, tradisce il contratto dell’hic et nunc, sottoscritto di norma da pubblico e attori, privilegiando la forma ludica e cinematografica. Solamente nel finale avviene il cambio di passo, nel momento in cui, terminata la registrazione, Averone si palesa in scena, in carne ed ossa, e conclude la pièce con una performance dal vivo, tornando a una forma più tradizionale, ma non per questo più corretta, di spettacolo dal vivo.

Link alla pagina dello spettacolo.

                                                                                                                                  Tommaso Quilici

Note:

[1]: Cfr. P. Pavis, Dictionnaire du théâtre: termes et concepts de l’analyse théâtrale, Paris, Editions Sociales, 1980.

[2]: G. Tonucci, Digital performance: una ridefinizione del concetto di presenza, in (a cura di) E. Pitozzi, On Presence, «Culture Teatrali», 2011, 21, p. 69.